1.3-Object-Georienteerd-Programmeren

Bingomolen

Bij deze opdracht gaan we een bingomolen bouwen. Volgende week bouw je de rest van het spel. Lees eerst de opdracht nauwkeurig door voordat je begint met programmeren!

Een bingomolen is een simpel rad waar aangedraaid wordt om het volgende getal te bepalen voor het spel bingo. De ballen in de molen lopen van 1 t/m 75. Bij het spelen van het spel kan ieder getal maar één keer getrokken worden! Er zal ook een reset() functie moeten worden gebouwd zodat het spel opnieuw gespeeld kan worden.

Eisen:

Shuffle:

Om er voor te zorgen dat we constant een nieuwe willekeurige bal uit de bingomolen halen gaan we een shuffle algoritme zelf bouwen. Zodra de bingomolen wordt aangemaakt, of wanneer iemand de reset() methode aanroept zullen de getallen 1 t/m 75 in de lijst moeten worden gezet. Vervolgens kunnen we de lijst shuffelen met het volgende algoritme:

Door eerst de lijst in te vullen met alle unieke waarden (1-75) en vervolgens te shuffelen, weten we zeker dat alle nummers voorkomen en er geen dubbelen zijn. Je moet nu nog wel zelf verzinnen hoe je de getallen 1-voor-1 teruggeeft!

Voorbeeld

Preview